Para quem sonha em trabalhar com arte na indústria de jogos

Para te ajudar a entender os principais termos técnicos que fazem parte do universo do desenvolvimento de jogos, preparamos um glossário que reúne as palavras mais comuns entre os profissionais que trabalham com arte nesta indústria. Acompanhe:

Asset

É usado para referirmos a qualquer elemento que está sendo criado no jogo, incluindo objetos (2D ou 3D), texturas, elementos, efeitos, som, imagens, animações e até mesmo textos.
Exemplo: “Os Assets desta fase já estão prontos para serem usados”.

Build

A build é uma versão do projeto já executável que é gerada durante o processo de desenvolvimento do jogo para que o time possa testar aquilo que já foi produzido. É muito comum uma build se transformar posteriormente em uma versão demo para ser apresentada em eventos (internos ou abertos ao público).
Exemplo: ”A build 4.5 já foi gerada para ser testada”.

Cinematic

Toda animação não interativa (que o jogador apenas assiste) é considerada uma cinematic. Geralmente é usada para a introdução do jogo e complemento da narrativa que está sendo contada no jogo.
Exemplo: “A cinematic de abertura mostra o herói encontrando seu grande inimigo”.

Deadline

É o prazo final para um processo (ou o próprio trabalho em si) ficar pronto. No desenvolvimento de jogos, os profissionais de cada área trabalham com deadlines específicos para a entrega de cada etapa da produção de forma que o cronograma de lançamento do jogo seja seguido corretamente.
Exemplo: ”O deadline para a finalização das 3 fases iniciais do jogo é no final de dezembro deste ano”.

Demo Reel

Essencialmente, Demo Reel é o mesmo que Showreel. Ambos os casos significam produzir um vídeo editado com os seus melhores trabalhos como artista para apresentá-los junto com seu Currículo e Portfólio para uma vaga em uma empresa. Porém, muita gente gosta de dividir o Demo Reel como um vídeo com o que o profissional PODE produzir com o que conhece, ao passo que o Showreel é um vídeo com o que o profissional JÁ PRODUZIU comercialmente em sua carreira. Mas novamente, esta divisão é apenas uma sugestão e não regra.
Exemplo:

Joe Han Animation Demo Reel 2016 from Joe Han on Vimeo.

Engine

Em tradução literal, engine significa “motor” (o mesmo para um motor de carro, por exemplo). Nos games, a engine é o software utilizado para a programação principal do jogo que está sendo desenvolvido. É com ela que os programadores criam as linhas de códigos construindo as regras e toda a mecânica do jogo, além de incluir os elementos visuais criados pelos artistas).
Exemplo: ”A engine utilizada neste jogo pode ser a Unreal ou a Unity”.

Framework

Nomenclatura que significa a coleção de bibliotecas de códigos e scripts pré-criados que auxiliarão o trabalho do time de desenvolvimento em diferentes etapas (como física, visual, tela, áudio, servidor etc). Uma engine geralmente trabalha sob uma série de frameworks específicas, por exemplo.
Exemplo: ”O Diretor de Arte e o time inicial de programadores e designers estão definindo a framework que será utilizada no próximo jogo”.

GDD

Sigla para “Game Design Document”, trata-se de um documento oficial criado pelo Game Designer que contém informações pertinentes ao desenvolvimento do jogo. Este documento funciona como um mapa estruturado para abordar todos os elementos que irão compor o jogo, como história, personagens, cenários, jogabilidade, arte, som, interface e outros, podendo ser alterado ao longo do desenvolvimento do jogo pelo time de profissionais envolvidos mas, sempre, pelo auxílio do Game Designer.
Exemplo: Faça o donwload do GDD do jogo Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty clicando aqui.

HUD

Sigla em inglês para “Heads up Display” e sem tradução para o português. Serve para indicar todos os elementos na tela do jogo que auxiliam o jogador, como menus, mapas, barras de energia, tempo etc.
Exemplo: O HUD de Street Fighter V inclui além das barras de energia e especiais, as fotos de cada personagem e um cronômetro para marcar o tempo da partida.

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Kinematics

O termo Kinematics pode significar coisas completamente diferentes para um Artista 3D, um Programador 3D e um físico. Para os artistas, estamos falando da forma como os objetos e modelos 3D devem se movimentar de forma que se assemelhem com a realidade. Ou seja, como cada junta do corpo de um personagem está conectada (através do rigging) e ligada a superfície do modelo (no caso o skinning), influenciando sua animação e, consequentemente com tudo isso influenciado pelo cenário no qual este personagem se movimentará. O simples ato de movimentar uma mão de um personagem influencia na forma como o braço, antebraço, cotovelo e ombro se movimentará. Assim como a forma como os pés do personagem se acomodam na superfície, influencia completamente o equilíbrio e movimentação de todo o corpo do mesmo. E justamente a posição, velocidade e aceleração da animação é que significa Kinematics.
Exemplo: ”A Inverse Kinematic criada em Shadow of the Colossus trabalha na movimentação em tempo real do personagem permitindo que o mesmo escale paredes e inimigos de forma que seus movimentos parecem exatamente como seria na vida real.

Life Drawing

Este é o ato de desenhar objetos, pessoas e lugares ao vivo, utilizando modelos reais em ambientes no qual o artista está presente. Esta é uma das melhores formas de estudo de anatomia, perspectiva, luz e sombra, gestos e expressões.
Exemplo: Um artista pode esculpir uma personagem para um jogo a partir do estudo de anatomia de uma modelo que está posando ao vivo na sua frente.

Rigging

Significa o ato de construir em 3D um componente que auxilie no processo de animação de um personagem. Geralmente estamos falando da construção de ossos e nervos internos do personagem e criaturas que serão usados pelos artistas para criar as movimentações e animações com muito mais naturalidade e realismo.
Exemplo: ”O rig deste cavalo já está pronto para ser animado”.

Shader

Quando todas as texturas estão criadas, elas são combinadas para formar um objeto chamado de shader, que será usado no modelo 3D para mudar seu aspecto visual que possa representar um elemento específico (como metal, vidro, borracha etc).
Exemplo: ”Precisamos criar um shader com aspecto de espuma para este objeto”.

Showreel

Essencialmente, Demo Reel é o mesmo que Showreel. Ambos os casos significam produzir um vídeo editado com os seus melhores trabalhos como artista para apresentá-los junto com seu Currículo e Portfólio para uma vaga em uma empresa. Porém, muita gente gosta de dividir o Demo Reel como um vídeo com o que o profissional PODE produzir com o que conhece, ao passo que o Showreel é um vídeo com o que o profissional JÁ PRODUZIU comercialmente em sua carreira. Mas novamente, esta divisão é apenas uma sugestão e não regra.
Exemplo:

Richard Lico Show Reel 2014 from Richard Lico on Vimeo.

Sketch

Para o mundo dos artistas, sketch é o que chamamos de rascunho de algo ainda não finalizado ou rascunho que serve como base para o que posteriormente será criado como uma ilustração final . Todo tipo de desenho usado em um jogo, por exemplo (como a criação de personagens, cenários etc) precisa passar por um brainstorm criativo através de muitos sketchs e bem antes de se tornarem versões finalizadas de arte a serem trabalhadas por outros artistas.
Exemplo: ”Para criar a arte deste personagem, os artistas desenharam cerca de 30 sketchs diferentes”.

Skinning

O processo de skinning consiste em conectar os ossos e juntas criadas durante o rigging com a camada de pele superior), criando assim a forma como cada polígono será afetado quando o modelo 3D estiver se movimentando em uma animação.
Exemplo:

Exemplo de Skinning em modelo 3D

Workflow

Em tradução literal, workflow significa fluxo de trabalho. Podemos então dizer que estamos falando de um processo de organização de parte da produção de jogos (ou dela como um todo). O profissional precisa ter o controle de cada elemento que está sendo utilizado para suas criações (sejam elas modelos 3D, ilustrações de concept ou scripts que serão usados por programadores). Organizá-los e catalogá-los de forma que possa ser apresentado para os outros profissionais do time (e que eles possam trabalhar em cima disso sem nenhuma dificuldade de interpretação) é o que chamamos de preparar o workflow.
Exemplo: ”O artista UI está responsável por montar o workflow de todos os elementos do menu inicial do jogo”.

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